Поиск

Соответствие GDPR

Мы используем файлы cookie, чтобы обеспечить вам наилучший опыт на нашем сайте. Продолжая использовать наш сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie, Политикой конфиденциальности и Условиями использования.

21 февраль 2026

Как консерватизм, “дядьки в пиджаках“ и скепсис к видеоиграм лишают Казахстан миллионов и славы

Редакция уже рассказывала о скандальной видеоигре Steppe Rider, созданной по заказу Министерства науки и высшего образования Казахстана почти

Корреспондент Tengrinews.kz поговорил с представителями индустрии, и они заверили, что Казахстану прямо сейчас необходимо инвестировать в эту сферу, что игры могут принести стране миллионы долларов и мировую известность, а также поделились тем, почему многие талантливые казахстанские разработчики не работают в собственной стране.

Игра почти за полмиллиона долларов против бесплатных вариантов

Чтобы разобраться в теме, для начала нужно напомнить о Steppe Rider, который задумывался как масштабный образовательный проект по изучению казахского языка в игровом формате. В тендерной документации было прописано подробное техническое задание: разработчики должны были создать полноценную пошаговую стратегию или RPG с глубоким погружением в культуру, историю и традиции казахского народа.

Справка: RPG (role-playing game) — это жанр видеоигр, в котором игрок берёт на себя роль главного героя и проходит испытания, принимая решения, влияющие на развитие истории. Ключевые элементы RPG — это проработанный сюжет, диалоги персонажей, система развития навыков и характеристик, выполнение квестов, исследование мира и постепенный прогресс героя.

Игрокам предлагалось участвовать в традиционных скачках байге, путешествовать по живописным и историко-культурным локациям — от древнего Отырара до Туркестана, знакомиться с миром казахского фольклора и природными достопримечательностями страны. Игровой процесс должен был сочетаться с обучающими элементами: грамматическими заданиями, переводом пословиц и поговорок, интерактивными упражнениями по языку.

На бумаге это выглядело как амбициозный и современный проект по популяризации казахского языка и национальной культуры. Однако на выходе при бюджете почти в 240 миллионов тенге мы получили вот это: 

Скриншоты игры Steppe Rider. Источник: Steam Store

Согласитесь, итоговый результат мало похож на то, что изначально обещали разработчики и заказчики. Более того, когда мы решили разобраться в проекте глубже и обратились за экспертизой к специалистам игровой индустрии, они нашли гораздо больше проблем, чем можно заметить при первом взгляде:

  • игра не соответствовала заявленному жанру;
  • в ней отсутствовала система развития и прогрессии;
  • были проблемы с образовательной логикой, орфографические ошибки;
  • технические и визуальные дефекты;
  • однообразный геймплей, 
  • отсутствие модерации, культурной ценности и авторского стиля. 

Тем не менее заказчика такой результат устроил. В Комитете языковой политики заявили, что в итоге получился "комплексный образовательный продукт" с "оригинальной игровой архитектурой". А председатель ведомства Ербол Тлешов отмечал, что, по их оценке, большей части населения игра понравилась.

Скриншоты игры Steppe Rider. Источник: Steam Store

Для сравнения мы решили показать несколько видеоигр, созданных отечественными разработчиками бесплатно, чтобы сопоставить их с проектом, который обошёлся бюджету в полмиллиона долларов.

Например, эта видеоигра привлекает визуальным стилем, вдохновлённым картинами Ван Гога. Игроку предстоит использовать уникальную механику, позволяющую видеть "двойное дно" изображений на экране, чтобы разгадывать головоломки и открывать новые локации для персонажа.

Скриншот игры Bascule

Есть также другой интересный проект, весь геймплей которого построен вокруг музыкального ритма: игрок управляет кукловодом, нажимая клавиши в такт музыке, чтобы куклы двигались. В процессе набираются очки, а результаты отображаются на экране.

Скриншот игры The Soul Of The Mask

Или в этой отечественной пиксельной видеоигре нужно сначала доставить продукты в ресторан, управляя курьером и уворачиваясь от проезжающих автомобилей, а затем — собрать из ингредиентов чизбургер или другое блюдо.

Скриншот игры Criminally Delicious
Самое удивительное в том, что все эти игры были созданы всего за неделю, в то время как Steppe Rider разрабатывалась целый год. Даже при беглом визуальном сравнении очевидна огромная разница между проектами, созданными без бюджетных вливаний, и игрой, на которую потратили государственные миллионы.

Для объективности отметим, что это пока демоверсии, созданные в рамках конкурса видеоигровых разработчиков в Астане: участники должны были за неделю разработать полноценные проекты и представить их членам жюри.

Как попасть в индустрию, в которую невозможно попасть

"Такие геймджемы (соревнования или мероприятия по скоростной разработке видеоигр за ограниченное время, обычно от 48 до 72 часов, на заданную тему — прим. редакции) — отличный способ попасть в индустрию. Ребята собираются и показывают, какой продукт они способны создать за неделю. Итоговые работы видят не только судьи, но и инвесторы, и представители крупных студий. По итогу участники могут потенциально даже найти инвестиции в свои проекты", — рассказывает Елизавета Морозова, разработчица, которая работала над такими крупными видеоиграми, как Fortnite, World of Warcraft и Devil May Cry 5.

Елизавета Морозова. Фото: Instagram-аккаунт solidrockliza

За последние шесть месяцев разработчица была судьёй на трёх крупных геймджемах в Алматы. Как она отмечает, из года в год уровень отечественных разработчиков заметно растёт. Более того, такие мероприятия проводятся под патронажем отечественных университетов, которые начинают вводить обучение разработке видеоигр. 

"Тенденция развития есть, потому что сами университеты сейчас смотрят на то, чтобы создавать подобные движняки, потому что это популярно. Сейчас уже начались пилотные программы по обучению геймдеву минимум в четырёх университетах Казахстана", — говорит Морозова. 

Справка: геймдев (GameDev, от англ. games development) — это индустрия и процесс создания видеоигр, включая программирование, дизайн, графику, звук, тестирование и маркетинг.

Сама она попала в эту индустрию 11 лет назад и почти случайно. В то время ещё не было никаких курсов и кафедр по обучению этому направлению. Максимум, что можно было найти, — объявление на подъезде с надписью "Обучаю 3D MAX".

Она же в то время вела прямые эфиры в интернете по игре World of Warcraft и рисовала арт по этой вселенной. 

"Однажды ко мне пришёл комьюнити-менеджер (специалист, развивающий сообщество лояльных пользователей, клиентов, фанатов вокруг бренда, продукта или идеи — прим. редакции) и спросил, не хочу ли я протестировать готовящееся к выходу дополнение World of Warcraft. Я согласилась, а после мне пришло письмо счастья с благодарностью за мой бесплатный труд. Ну и я начала всем подряд рассылать это письмо в надежде, что меня куда-то возьмут. В итоге меня взяли на кабальных условиях — 25 процентов моей зарплаты забирала рекрутинговая компания, но я была тестировщиком, и так началась моя карьера", — вспоминает разработчица. 

Однако за прошедшие почти десять лет требования в индустрии существенно изменились. С развитием технологий и ростом уровня самих разработчиков выросла и планка ожиданий. По словам Морозовой, если раньше компании были готовы брать перспективных новичков, обучать их и постепенно вводить в работу в студиях, то сегодня джуниоры (новички в разработке) уже должны обладать теми знаниями и навыками, которыми десять лет назад владели специалисты "мидл" (средний уровень).

Однако есть и своеобразные лайфхаки для тех, кто хочет попасть в гейм-индустрию. Как объясняет наша собеседница, сегодня в профессии особенно важны два типа навыков — "хард" и "софт", то есть технические компетенции и умение выстраивать коммуникацию.

И нередко именно вторая группа качеств оказывается решающей: коммуникабельность, способность работать в команде и адекватно воспринимать обратную связь могут быть важнее, чем набор практических умений.

"Расскажу на двух разных примерах. У меня есть знакомая из России, которая 10 лет назад также стримила Warcraft и рисовала арты. Blizzard (крупный американский разработчик и издатель видеоигр — прим. редакции) заметили её и пригласили на стажировку. Она обучилась всему, стала сеньором (старшим разработчиком — прим. редакции), а потом и тимлидом (руководителем команды — прим. редакции)

Другой пример. Мой знакомый разработчик пытался устроиться джуниором, но его никуда не брали. Тогда в резюме он исправил свой уровень с "джуниора" на "сеньора", и его тут же взяли. При этом он успешно интегрировался благодаря своим навыкам коммуникации, и никаких проблем у него не возникло. Всё потому что умение организовывать, управлять и общаться с командой гораздо важнее навыков разработки", — уверяет Морозова. 

Сколько стоит создать видеоигру и сколько можно заработать?

Как отмечает наша спикер, в Казахстане в основном создают инди-проекты. Это либо одиночные разработчики, либо команды до 10 человек, которые или финансируют свои игры сами, или привлекают бизнес-ангелов, готовых инвестировать около 20 тысяч долларов.

Справка: инди-проекты (indie games) в геймдеве — это игры, которые создаются независимыми разработчиками или небольшими командами без финансирования и контроля крупных издателей. Бизнес-ангелы — частные инвесторы, вкладывающие личные средства в стартапы на ранних стадиях в обмен на долю в капитале (обычно 10–30 процентов).

При этом бюджеты остаются крайне ограниченными — обычно не превышают 100 тысяч долларов, а разработчики работают преимущественно в нишевых жанрах.

А вообще, в мире есть ещё такие категории студий по разработке игр:

  • B-сегмент, где команды уже крупнее, а бюджеты значительно выше. В отличие от инди-проектов, здесь появляются возможности для маркетинга и более масштабной разработки. Бюджеты там — до миллиона долларов. 
  • На вершине находится сегмент ААА — уровень производства, сравнимый с кинематографом. Только в рекламу таких проектов могут вкладывать от пяти до 500 миллионов долларов.

Например, всемирно известная GTA 6 стала заметной не только благодаря самой игре, но и огромным рекламным бюджетам. В ААА-проектах задействованы сотни и даже тысячи специалистов — в США такие команды насчитывают от 500 до 1 500 человек.

Для того чтобы аналогичная игра могла появиться в Казахстане, необходимы сопоставимые бюджеты и ресурсы.

"Для примера: у нас сейчас разрабатывается проект Refractor, созданный бывшими разработчиками Fortnite и World of Warcraft. Они собирают 280 тысяч долларов, что довольно скромные бюджеты для индустрии. По идее, это B-сегмент, но из-за ограниченного финансирования проект фактически остаётся инди-игрой", — объясняет Елизавета Морозова. 

При этом геймдев в целом — высокоприбыльная отрасль IT, которая ежегодно растёт примерно на семь процентов, а после бума развития ИИ эти показатели стали ещё выше, что делает сферу особенно перспективной для инвестиций и развития в Казахстане.

Так, существует несколько моделей монетизации видеоигр — обычно такое делают за рубежом:

"Сейчас какая-нибудь компания ищет полмиллиона долларов на разработку видеоигры, — описывает разработчица. — Она выходит в продакшен, публикуется во всех онлайн-магазинах, и туда начинают вливаться покупки. После того как полностью окупятся затраты инвесторов на разработку, начинается чистая прибыль, которая делится по договору между инвестором и студией. Обычно вначале доходы делят 50 на 50. Когда игра окупилась, делят уже 20 на 80 или 30 на 70 — как договорились по контракту". 

При этом Елизавета подчёркивает, что финансировать такие проекты могут и госорганы, для которых прибыль поступит в виде налогов.

Однако для ААА-проектов требуются десятки и сотни миллионов долларов, и государство пока вряд ли готово выделять такие бюджеты.

Зато уже есть проекты сегмента A и AA с более скромными вложениями — от 280 тысяч до полутора миллионов долларов, которыми занимаются отечественные команды.

"Steppe Rider — хороший показатель в том плане, что Минкульт всё-таки видит ценность в видеоиграх. Просто нет экспертизы, которая бы сказала, что эту игру сделали не по ТЗ", — добавляет она.

Морозова напоминает, что любые стартапы всегда связаны с рисками: ни один проект не может дать стопроцентной гарантии успеха.

Миллионы, мировая известность и Король Обезьян

"Самая богатая индустрия — это видеоигры, — продолжает другая наша респондентка Малика Игибаева, художница, преподаватель геймдева и основатель студии по созданию игр. — Это индустрия, которая ломает границы стран и выходит сразу на мировой рынок. Какую бы игру вы ни делали, её загружают в онлайн-магазин, и она сразу идёт в массы вне зависимости от страны. Когда говорят, что нужно зарабатывать в долларах и тратить их в Казахстане, — это тот самый момент, когда так и происходит".

Малика Игибаева. Фото: Instagram-аккаунт malikatakira

По словам Игибаевой, она больше пяти лет обучала студентов в университетах геймдеву, а позднее открыла свою студию, которая занимается геймификацией бизнеса. Помимо этого, девушка организует геймджемы в Казахстане, сама работает над созданием видеоигр и помогает начинающим разработчикам. 

Она рассказывает также, что игрострой зарабатывает огромные деньги как раз за счёт массовости и отсутствия географических границ. Для понимания того, какой может быть прибыль в индустрии, Малика приводит такие примеры: 

"У нас парень из Костаная в одиночку создал игру и выложил её в Steam (онлайн-сервис для распространения компьютерных игр и программ — прим. редакции). Немного распиарил её и сейчас пассивно зарабатывает благодаря ей 600–700 тысяч тенге в месяц только на одной игре. А теперь представьте, если он сделает ещё пять игр, тогда пассивный доход вырастет уже до нескольких миллионов в месяц. И это с маленькими играми. А если представить, что мы будем делать большой проект?" — задаётся вопросом Игибаева. 

Она также ссылается на Grand Mobile — это популярная мобильная онлайн-игра с открытым миром, разработанная казахстанской геймдев-студией. На сегодня её установили более 60 миллионов раз. Так вот, по словам Игибаевой, только налогов компания уплатила около 800 миллионов тенге с учётом того, что у них льготное налогообложение. 

"Более того, как мне известно, эта компания тратит только на рекламу ежемесячно около 500 миллионов тенге. То есть мы видим: чем выше масштабы — тем выше заработки, и границ у этого вообще нет. Более того, есть и другие способы заработка за счёт отсутствия границ. Например, в саму игру Grand Mobile начали добавлять рекламу реальных брендов, это активно развивается. То же самое, что делают на каком-нибудь Superbowl в Штатах. Реклама на миллионы человек стоимостью миллионы долларов", — рассказывает Игибаева. 

Но видеоигры позволяют не только зарабатывать миллионы, но и прославлять страну на весь мир. После выхода в онлайн-магазины они становятся доступны глобальной аудитории, предоставляя возможность рассказать о Казахстане как мальчику в Америке, так и девочке в Австралии.

"Есть примеры таких игр, как "Ведьмак" — игра, которая прославила Польшу на весь мир и привлекла в страну миллионы долларов. Ghost of Tsushima — видеоигра про самурая, которая привлекла огромное внимание к японской культуре и обсуждается до сих пор. Black Myth: Wukong — игра от китайских разработчиков, созданная по мотивам национального мифа о Короле Обезьян. Все эти игры прославляют культуру своих стран на весь мир, и таких примеров много. В целом нам достаточно 2–3, да даже одной мощной и успешной видеоигры, чтобы прославить Казахстан на весь мир", — уверена Игибаева. 

К этим тезисам присоединяется и Елизавета Морозова. Она приводит в пример французскую инди-игру Clair Obscure: Expedition 33, которая в 2025 году получила премию "Игра года" среди всех игр мира. Более того, стала достоянием Франции, а президент страны Эммануэль Макрон лично поблагодарил её создателей. 

"Моя голубая мечта — чтобы президент Казахстана лично сказал, что какая-то игра стала достоянием Казахстана, как это сделал Макрон. Он лично поблагодарил эту компанию, потому что теперь это часть культурного наследия Франции. Я хочу, чтобы наши игры были такими же культовыми и значимыми, и у нас есть такие разработчики."

Как консерватизм мешает Казахстану расцвести

Однако это пока мечты. По словам Игибаевой, казахстанские бизнесмены, инвесторы и госорганы не очень готовы вкладываться в видеоигры, если не сказать, что вообще не хотят. Всё дело, по мнению разработчиков, в консервативном, постсоветском отношении к этой индустрии, которую воспринимают как несерьёзную. 

"У нас консервативное общество, и к играм относятся очень плохо. Якобы они портят разум, после них тупеют, но современный мир уже давно не такой. И даже если взять турнир PGL, который скоро будет в Астане, там призовой фонд — два миллиона долларов. Очень небедная индустрия, получается. Если бы мы могли вкладываться в такие проекты, то развитие шло бы быстрее. Это инструмент, который развивается быстро, не имеет региональных границ и с большой маржой. Но у нас нет ни венчуров, ни площадок нормальных, ни издателей, чтобы всё это выпускать", — отмечает она. 

Про непонимание со стороны общества говорит и Морозова: как правило, если люди слышат, что человек занимается разработкой видеоигр, то сразу возникает ассоциация, будто он целый день играет и больше ничего не делает. 

"Играть в видеоигры и разрабатывать их — не одно и то же. Когда люди слышат, что мы разрабатываем видеоигры, думают, что мы в них играем. Это обусловлено тем, что наши разработчики почти не рассказывают массово о своей работе, ну и постсоветский менталитет. Чего далеко ходить — моя бабушка, например, совсем не поддерживала мои начинания, потому что я художница, получила профильное образование, а она мне говорила: "Кому ты нужна со своими художествами, иди лучше на бухгалтера, там будут деньги и пенсия", — делится Елизавета. 

Это приводит к тому, что талантливые люди, которые хотят заниматься развитием видеоигровой индустрии в Казахстане, попросту уходят из сферы, так как отчаиваются или попросту не могут найти финансирования на свои проекты. 

"В разных сферах есть разные способы финансирования: грантовые, конкурсы, венчурные компании, куча издательств. У нас в стране ничего этого нет. Раньше, к примеру, это хорошо было развито в России. Есть даже примеры, как нашим разработчикам удавалось найти в соседней стране инвестиции на десятки миллионов рублей, но сейчас там всё плохо. У нас же таких программ вообще нет, причём не только в играх, но в целом почти во всей креативной индустрии", — говорит Малика Игибаева. 

В результате могут рушиться действительно интересные проекты. Так, Малика рассказала нам, что в 2018 году в Astana Hub запускали разработку видеоигры под названием "Казахское ханство", повествующей о борьбе каганатов. Уже был готов тизер, а создателям нужно было собрать 100 тысяч долларов. В итоге удалось найти только половину. И такая судьба может постичь множество интересных проектов. 

"Проблема в том, что разработка вначале требует много усилий и затрат и только потом она приносит прибыль. Разработка может идти долго — в среднем около года. Хотя это зависит от жанра, консоли, команды и так далее. Каждая игра в зависимости от сложности имеет свои требования по специалистам и времени", — рассказывает она. 

В целом казахстанские разработчики обычно действуют двумя проверенными способами: либо работают где угодно — например, бариста, художниками-фрилансерами или программистами — и в свободное время занимаются собственными проектами, либо сразу устраиваются в зарубежные компании и параллельно разрабатывают свои игры.

Более того, Игибаева отмечает, что и в казахстанских компаниях толком не потрудишься. По её словам, всего у нас в стране есть три-четыре крупные компании-разработчика видеоигр: Ogames, MyTona и Grand Mobile. Работать в них считается престижным, однако устроиться туда крайне тяжело, а некоторые берут "только своих". В итоге вариантов получается не так много. 

К тому же она опасается: если казахстанские бизнесмены не начнут сейчас инвестировать в развитие геймдева, то те люди, которые приехали к нам, как умные головы — попросту уедут туда, где в них будут видеть ценность. 

"Мы можем потерять всех, кто приехал сюда благодаря Astana Hub под предлогом того, что у нас якобы есть экономическая зона для таких специалистов".

С государством ещё хуже 

Если же говорить о поиске финансирования у государства, то тут дела тоже обстоят не очень. По словам Игибаевой, для чиновников и предпринимателей непонятна даже такая сфера, как геймификация бизнеса, не говоря уже о видеоиграх. 

"Казалось бы, геймификация бизнеса — это не игры. Это более понятные для бизнеса инструменты для привлечения клиентов и их удержания. Всякие развлекухи, чтобы было интересно разыгрывать акции через игры внутри. Даже здесь компании не понимают, как и зачем это работает. Приходится на пальцах разжевывать на примерах Duolingo, почему это клёво и весело работает. Они привыкли к консервативным инструментам, которые уже давно не работают. И даже на такие вещи не соглашаются, что говорить про реальные игры", — отмечает Игибаева. 

Однако выход всё-таки есть, и он связан... неожиданно с миллениалами. Это люди, которые с детства знакомы с видеоиграми, а теперь занимают руководящие посты в крупных компаниях и даже попадают во власть. 

"Разговаривать с людьми лет 50–60, которые никогда в жизни даже джойстик не держали — очень сложно. А нынешние миллениалы — выросшие дети, которые сами до сих пор играют, но уже с детьми. Они понимают, в чём ценность и прелесть видеоигр. Более того, западные компании сейчас активно внедряют геймификацию в бизнес, а наши обязательно смотрят на их успехи и как нужно делать", — отмечает Игибаева. 

Кроме того, она уверена, что в Казахстане уже создаются условия, позволяющие продвигать индустрию на более высокий уровень. По её словам, Astana Hub предоставляет площадки и бесплатную поддержку разработчикам, давая возможность общаться на равных с предпринимателями, стартаперами и инвесторами.

Так, на мероприятии Digital Bridge команда Игибаевой смогла показать свои игры и привлечь внимание инвесторов.

Сейчас они готовятся к Digital Kazakhstan, где планируют обустроить собственную демо-зону. Игибаева объясняет, что раньше игры показывали на комик-конах (это масштабные фестивали поп-культуры, посвящённые комиксам, кино, сериалам, аниме и видеоиграм), но инвесторы редко посещают такие мероприятия. Приведение комик-кона в формат Digital Bridge позволило общаться с инвесторами на более серьёзном уровне, демонстрируя ценность проектов.

"Появляется какое-то место, где мы можем разговаривать на равных с предпринимателями, стартаперами, инвесторами. Мы хотя бы на одном уровне с ними. Мы пришли на территорию тех, кто к нам бы никогда не пришёл. Они сами не придут играть и вкладываться в игры. Более того, мы предложили провести Digital Bridge в формате Игромира, с такими же масштабами, и Astana Hub заинтересовался этим. Это уже большой звоночек, значит "дядьки в пиджаках" что-то видят в этом", — говорит она. 

О себе надо трубить, или Как Казахстану выйти на рынок видеоигр

В целом Игибаева транслирует простую мысль: достаточно даже одной видеоигры по типу "Ведьмака", чтобы прославить Казахстан на весь мир и "индустрия попрёт". Но главное — чтобы о таком проекте отовсюду трубили, что она сделана в Казахстане. 

"Проблема наших успешных игр в том, что никто не знает, что это сделано в Казахстане и нигде это не афишируется. А если появится игра, которая будет везде кричать, что она казахстанская — у нас всё будет хорошо", — резюмирует Малика.

Елизавета Морозова в свою очередь подчёркивает, что в Казахстане одна из главных проблем для разработчиков — это видимость проектов. По её словам, даже самые интересные игры остаются неизвестными широкой аудитории и потенциальным инвесторам, если о них не рассказывать. 

"Если вы занимаетесь разработкой видеоигры или любых стартапов, про ваш проект никто не знает, если вы о нём не будете говорить. Делайте блоги и влоги. Чем раньше вы будете рассказывать о вашей игре — тем больше вероятность, что вы найдёте инвесторов, и люди будут играть в вашу игру. Если вы её никому не показываете, она не существует ни для кого, кроме вас и ваших родителей", — говорит она.

По словам эксперта, в Казахстане есть немало талантливых команд и индивидуальных разработчиков, у которых уже есть готовые проекты, но о них почти никто не знает. Это связано с отсутствием экспертизы у инвесторов, которые не всегда понимают потенциал геймдева и не готовы вкладываться в неизвестные стартапы.

"Неизбежное будущее — это инвестировать в геймдев. В Центральной Азии есть пробелы с экспертизой в области геймдева, потому что у нас рынок не такой большой. А если есть, то наши разработчики идут за рубеж привлекать деньги. К нашим не идут, потому что сразу будут отказы. Ребята думают, зачем тратить время, когда можно пойти во французское издательство и там сразу дадут деньги," — объясняет она.

Елизавета уверена, что у Казахстана есть всё необходимое, чтобы развивать индустрию: и талантливые специалисты, и эксперты, и активные сообщества разработчиков. В её личном комьюнити уже более 500 участников со всего региона. Эти люди активно общаются, обмениваются опытом, проводят совместные проекты и способны формировать поток новых идей и стартапов.

По её мнению, ключ к успеху в Казахстане заключается именно в видимости и коммуникации. Активно показывая свои проекты, разработчики не только привлекают потенциальные инвестиции, но и создают профессиональные связи, которые впоследствии могут привести к коллаборации, совместным стартапам и даже международным контрактам. Со временем это позволит отечественной индустрии геймдева не просто выживать, но и активно конкурировать на мировом уровне.

Читайте также: 

Вся история "скандальной" игры Steppe Rider за 480 тысяч бюджетных долларов и почему она была обречена

"Этот год будет переломным". Эксперты дают прогнозы по развитию ИИ в Казахстане

"Делаю шоу на кухне": как казахстанец случайно стал шеф-поваром в США
 
 
 

Предыдущая новость
Пограничная служба КНБ РК выставила на продажу служебных собак-ветеранов по 900 тенге, что вызвало неоднозначную реакцию общественности. На портале государственных торгов появились необычные лоты, и многие задаются вопросом о целесообразности такой распро
Следующая новость
Зеленский намекает на изменения в переговорах с Россией: возможные последствия для мира в Украине